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クエストE-1:歩くプログラム

スプライトが歩くプログラムを作ろう!

ここでは

 ・スプライトが自動で歩く

 ・端でスプライトが跳ねかえる

 ・X座標、Y座標

について学びます。

まずは見本を確認してね!

プログラムの特徴

・ネコが自動で歩き、はじっこに行くと跳ねかえってきます。

やってみよう!

今回は、一からプログラムをつくりましょう。

スクラッチのスタート方法はこちらから

まずは【ロジカル思考】から!

スプライト「ネコ」の動きを分解してみましょう。

 ①スタート(はた)が押されたとき

 ②「ずっと」「10歩あるく」

 ③もしはしについたら跳ねかえる

↑スクラッチの命令を組み合わせて表現してみましょう!

・スタートすると「最初の地点」に戻る

今のままだと、再スタートした時は「最後に止まった場所」から続きが始まります。

「最初の位置(真ん中)から再スタートさせる」にはどうすれば良いでしょう?

スクラッチの世界では、位置は「X座標」と「Y座標」

真ん中はちょうど「X座標」=0、「Y座標」=0になります。

X座標とY座標を決める命令がどこにあるか探してみましょう!

見つけることができたら、プログラムのどこに混ぜるかを考えてみましょう!

ここまでの事がうまくいけば、見本通りのプログラムが出来上がります♪

チャレンジクエスト!

①再スタートした時、右向き(90度)から始まる命令を追加しよう!

②跳ねかえった時、逆立ちさせない命令を追加しよう!

ここで【プログラミング的思考】! 問題をアレンジしよう

 ・横だけではなくて、ななめ縦横無尽に跳ねかえるにはどうすれば良いだろう?

 ・「回転方法」には、他にどんな選択があるだろう?それはどんな違いだろう?

アレンジ作品の例はこちら!


うまくできましたか?
学習が終わったら、できた作品を先生に送りましょう。

(トップページ、または下のアップロードから送りましょう!)

ファイル:


【今回のクエストのヒントになる解説動画はこちら】