クエストE-1:歩くプログラム
スプライトが歩くプログラムを作ろう!
ここでは
・スプライトが自動で歩く
・端でスプライトが跳ねかえる
・X座標、Y座標
について学びます。
まずは見本を確認してね!
プログラムの特徴
・ネコが自動で歩き、はじっこに行くと跳ねかえってきます。
やってみよう!
今回は、一からプログラムをつくりましょう。
まずは【ロジカル思考】から!
スプライト「ネコ」の動きを分解してみましょう。
①スタート(はた)が押されたとき
②「ずっと」「10歩あるく」
③もしはしについたら跳ねかえる
↑スクラッチの命令を組み合わせて表現してみましょう!

・スタートすると「最初の地点」に戻る
今のままだと、再スタートした時は「最後に止まった場所」から続きが始まります。
「最初の位置(真ん中)から再スタートさせる」にはどうすれば良いでしょう?
スクラッチの世界では、位置は「X座標」と「Y座標」

真ん中はちょうど「X座標」=0、「Y座標」=0になります。
X座標とY座標を決める命令がどこにあるか探してみましょう!

見つけることができたら、プログラムのどこに混ぜるかを考えてみましょう!
ここまでの事がうまくいけば、見本通りのプログラムが出来上がります♪
チャレンジクエスト!
①再スタートした時、右向き(90度)から始まる命令を追加しよう!

②跳ねかえった時、逆立ちさせない命令を追加しよう!

ここで【プログラミング的思考】! 問題をアレンジしよう
・横だけではなくて、ななめ縦横無尽に跳ねかえるにはどうすれば良いだろう?
・「回転方法」には、他にどんな選択があるだろう?それはどんな違いだろう?
アレンジ作品の例はこちら!
うまくできましたか?
学習が終わったら、できた作品を先生に送りましょう。
(トップページ、または下のアップロードから送りましょう!)
【今回のクエストのヒントになる解説動画はこちら】